The Original Dungeon Masters

The Original Dungeon Masters

BERULANG DADU

Gary Gygax (diucapkan GHEE-Gax) adalah penjamin asuransi yang tinggal di Lake Geneva, Wisconsin, pada akhir 1960-an. Dia mencari nafkah dengan menghitung probabilitas bahwa seseorang yang ingin membeli asuransi akan menjadi sakit atau cacat atau meninggal, dan dia menggunakan perkiraan ini untuk menetapkan premi dan pembayaran atas kebijakan yang dia tinjau. Setiap kebijakan seperti gulir dadu: Jika Gygax dihitung dengan benar, individu menerima cakupan yang cukup dengan harga yang adil, dan perusahaan asuransi memiliki kesempatan yang bagus untuk mendapatkan keuntungan yang adil. Jika dia salah, baik perorangan atau perusahaan asuransi akan kalah.

Dalam waktu luang Gygax, dia suka melempar dadu dari jenis yang berbeda: Dia bermain game perang di rumahnya dengan sesama anggota klub yang disebut Asosiasi Studi Taktis Danau Jenewa. Di sana, di atas meja raksasa di ruang bawah tanah — persis seperti yang telah dilakukan para gamer sejak penemuan Kriegsspiel di awal tahun 1800-an — Gygax dan teman-temannya menciptakan kembali pertempuran terkenal seperti Gettysburg atau pendaratan D-Day Perang Dunia II dan berjuang mereka semua lagi dalam miniatur, mencurahkan waktu yang tak terhitung jumlahnya untuk membunuh tentara masing-masing dengan satu gulungan dadu demi satu.

PANJANG PANJANG

Berpartisipasi dalam permainan ini bisa menjadi perang atrisi dengan sendirinya: Memetakan medan perang membutuhkan waktu, dan begitu pula menyiapkan lusinan lusinan tentara miniatur sebagaimana mereka akan diposisikan dalam pertempuran sesungguhnya. Para gamer perang membanggakan diri pada ketepatan sejarah, dan ini berarti bahwa sementara kampanye utama sedang diperangi di atas meja, tak terhitung pertempuran lain yang mengamuk di sekitarnya ketika para pemain bertengkar selama satu titik sejarah misterius demi satu, sering mengacungkan sejarah militer dan biografi ketika mereka berdebat. Tambahkan fakta ini bahwa kampanye militer tunggal dapat berlarut-larut selama berbulan-bulan, dengan gamer yang bertemu setiap akhir pekan di ruang bawah tanah Gygax sampai kemenangan akhir tercapai, dan mudah dimengerti mengapa hobi itu populer hanya dengan jumlah orang yang terbatas.

TERPESONA

Sama seperti sejak penemuan Kriegsspiel, gamer terus-menerus menulis aturan baru untuk permainan yang ada serta menciptakan yang baru. Gygax tidak terkecuali: Pada tahun 1968 ia mengambil empat halaman aturan yang ditulis oleh teman untuk permainan yang ditetapkan pada Abad Pertengahan yang disebut Pengepungan Bodenberg dan memperluasnya menjadi 16 halaman, menciptakan permainan baru bernama Chainmail. Setiap pemain masih memiliki selusin atau lebih tentara plastik, tetapi sebagai ganti setiap figur yang mewakili hingga 20 orang seperti yang telah standar dalam gim lain, Gygax memiliki masing-masing hanya mewakili satu prajurit.

Chainmail adalah keberangkatan yang menarik dari game perang lainnya, tetapi setelah beberapa akhir pekan mulai membosankan dan kehadiran di sesi game mulai menurun. Suatu sore Gygax memutuskan untuk mencoba sesuatu yang baru: Dia mengambil dinosaurus plastik dari rak dan menyatakannya sebagai naga bernapas api. Kemudian dia mengambil sosok seorang prajurit Viking yang besar dan mengatakan itu raksasa. Dan kemudian dia menciptakan seorang penyihir yang bisa melempar bola api dan petir dan karakter "pahlawan" yang memiliki kekuatan empat kali lebih besar dari karakter biasa. Elemen fantasi ini mengasingkan banyak gamer perang yang paling ortodoks, tetapi banyak orang lain menyukainya — segera ruang bawah tanah Gygax tidak cukup besar untuk menampung semua pemain yang ingin bermain dalam gimnya. Dia menulis suplemen fantasi untuk aturan standar Chainmail dan menerbitkannya pada tahun 1971.

BARU (ER) DAN PENINGKATAN

Salah satu pemain awal Chainmail adalah seorang mahasiswa University of Minnesota berusia 21 tahun bernama Dave Arneson. Dia dan teman-teman permainan perangnya mulai bereksperimen dengan Chainmail, menjaga apa yang mereka sukai dan membuang sebagian besar sisanya. Dalam prosesnya, mereka menciptakan game baru yang bernama Arneson Blackmoor:

  • Tentara berubah menjadi karakter tunggal. Chainmail adalah permainan pertempuran, dengan tentara yang dikendalikan oleh satu "umum" menyerang beberapa titik strategis yang dipegang oleh monster atau tentara pemain lain. Tapi para pemain Arneson bosan hanya dengan menangani satu tujuan militer demi satu, jadi di Blackmoor dia menyingkirkan tentara besar dan setiap pemain memiliki identitas satu karakter. Para pemain melempar dadu untuk menentukan atribut karakter mereka: kekuatan, kebijaksanaan, karisma, dll. Kemudian karakter tersebut melanjutkan misi nonmiliter, seperti menyelundupkan monster masa lalu untuk mencuri harta mereka atau barang berharga lainnya yang dapat mereka jual di pasar gelap. Sekali lagi, para pemain melempar dadu selama setiap pertemuan untuk menentukan apakah atau tidak misi itu berhasil.
  • Kelahiran bermain peran. Menempatkan penekanan pada satu karakter menyebabkan pemain mengidentifikasi karakter mereka dengan cara yang tidak mereka miliki ketika mereka memimpin pasukan pasukan. Mereka memberi nama-nama karakter, menciptakan kepribadian, dan bahkan mulai membayangkan diri mereka dalam peran itu. Para pemain menjadi begitu terikat dengan karakter mereka sehingga mereka tidak ingin mereka mati, tentu saja tidak selama pertandingan — bahkan setelah itu berakhir.
  • Die hards. Arneson menanggapi dengan merevisi aturan Black-moor untuk membuat karakter lebih sulit untuk dibunuh. Di Chainmail, satu gulungan dadu menentukan apakah seorang pemain tewas dalam pertempuran.Ini masuk akal ketika ada lusinan prajurit di papan dan aksinya harus cepat, tetapi tidak ketika setiap pemain hanya memiliki satu karakter — dan satu kehidupan. Jadi, Arneson mengambil ide dari Ironclads, gim angkatan laut Perang Saudara yang ia tulis. Dalam permainan itu, dia menggunakan "titik hit" untuk menentukan berapa banyak kerusakan yang diterima kapal perang dari tembakan meriam. Butuh banyak pukulan untuk menenggelamkan kapal perang, dan semakin kuat armornya, semakin banyak yang dibutuhkan.

Arneson menerapkan konsep yang sama dengan karakter di Black-moor. Butuh banyak gulungan dadu yang sukses untuk mengumpulkan cukup banyak poin untuk membunuh karakter; jika karakter itu memakai baju besi, dia bahkan lebih sulit untuk dibunuh. Dan karena setiap pemain hanya memiliki satu karakter, bukan lusinan, mudah untuk melacak titik hit.

  • Anda telah dipromosikan. Arneson juga memungkinkan karakter untuk maju ke tingkat yang lebih tinggi setelah selamat dari cobaan yang sulit. Karakternya tumbuh dalam kekuatan, kebijaksanaan, dan kualitas lainnya, sama seperti manusia. Ketika satu pertandingan berakhir, mereka membawa poin mereka ke pertandingan berikutnya.

BAWAH TANAH

Setelah beberapa minggu bermain skenario di lanskap konvensional, Arneson memutuskan untuk mencoba sesuatu yang berbeda. Ketika para pemainnya muncul untuk memainkan sesi berikutnya, dia mengatakan kepada mereka bahwa mereka akan "bawah tanah," ke dalam penjara bawah tanah sebuah kastil tua. Tidak hanya itu adalah perubahan yang menarik kecepatan dari skenario luar ruangan yang biasa, tetapi Arneson juga menemukan bahwa lebih mudah untuk menggambar sejumlah terowongan dan ruangan terbatas daripada untuk memetakan seluruh pedesaan. Memindahkan tindakan ke terowongan bawah tanah juga membatasi jalan untuk kabur — alih-alih berhamburan ke segala arah dalam "krisis", para pemain harus menghadapi apa pun yang dilontarkan Arneson kepada mereka.

PENAMBAHAN DAN PENGURANGAN

Dalam proses memasukkan semua elemen yang menarik ini ke dalam game, Arneson juga menghapus banyak elemen menjengkelkan dari permainan perang tradisional. Jumlah karakter yang terbatas dan permainan yang disederhanakan mengurangi waktu pengaturan hingga hampir tidak ada dan mempercepat laju aksi secara dramatis. Perdebatan tentang poin-poin historis yang misterius berakhir — bagaimana Anda bisa berdebat tentang keakuratan historis mencuri emas dari troll?

Peran host game — atau "wasit", untuk menggunakan kata dari Kriegsspiel — diperluas secara signifikan. Dia tidak lagi hanya seorang wasit yang bertanggung jawab untuk menafsirkan buku aturan selama pemeragaan pertempuran sejarah. Tuan rumah menjadi master kreatif dari permainan juga, bagian pendongeng, panduan bagian, bertanggung jawab untuk merancang ruang bawah tanah dan mengisinya dengan monster dan harta hingga batas imajinasinya sendiri. Dia menjadi Dungeon Master.

Setelah lebih dari enam bulan mengembangkan Blackmoor, pada akhir 1971 Arneson dan beberapa teman membawa permainan ke rumah Gary Gygax di Lake Geneva dan menyelenggarakan permainan di mana para pemain mencoba menyelinap ke Castle Blackmoor untuk membuka gerbang dari dalam. Gygax terkesan dengan Blackmoor dan terutama menyukai ide dungeon — ketika masih kecil, dia sering bermain basi dari sekolah untuk menjelajahi terowongan di bawah sanatorium yang ditinggalkan menghadap ke Danau Jenewa. Dia merasakan bahwa, dengan lebih banyak organisasi dan pengembangan, Blackmoor mungkin memiliki potensi komersial.

MENDAPATKAN ORGANISASI

Sama menyenangkannya dengan permainan Dave Arneson — Blackmoor — untuk dimainkan, itu masih tidak terlalu teratur. Akan sulit bagi pemain baru untuk belajar memainkan permainan yang begitu rumit dan inovatif, apalagi menyelenggarakan sesi mereka sendiri tanpa Arneson di sana untuk menjelaskan semuanya. Butuh keahlian organisasi Gary Gygax untuk merebus permainan menjadi seperangkat aturan yang koheren yang dapat diikuti siapa saja — lengkap dengan daftar monster, tipe karakter (seperti pejuang, ulama, penyihir), senjata, mantra, dan sebagainya. Tapi aturan apa! Draf pertama Gygax adalah 50 halaman. Setelah mengirimnya ke beberapa lusin pemain untuk masukan mereka, dia merevisi dan memperluasnya ke versi 150 halaman yang menjadi edisi komersial pertama dari gim ini.

ROLER TINGGI

Pada saat inilah Gygax akhirnya menemukan solusi untuk masalah dengan permainan dadu yang telah membuatnya kesal selama bertahun-tahun: Ketika dua dadu enam sisi digulung bersama, peluang mendapatkan 6, 7, atau 8 jauh lebih besar daripada peluang untuk menggulirkan angka 2 atau 12. Gygax ingin peluang untuk mendapatkan angka masing-masing sama. Di masa lalu, ia telah mencapai ini dengan memiliki pemain menarik chip poker nomor dari topi. Namun menarik chip poker dari topi itu sedikit kikuk untuk sebuah permainan yang akan dijual ke publik.

Gygax menemukan solusinya sambil membalik-balik katalog pasokan sekolah. Dadu enam sisi yang umum adalah polyhedron biasa — gambar padat dengan sisi-sisi yang berbentuk dan berukuran identik (dalam hal ini, kubus dengan enam sisi). Ketika ia menemukan polyhedron reguler 4, 8, 12, dan 20 sisi dalam katalog, ia memutuskan untuk menggunakannya sebagai dadu bersama dengan dadu enam sisi konvensional. (Dungeons & Dragons juga menggunakan dadu 10-sisi, tetapi mereka bukan polyhedrons biasa).

DINAMIKA DUO

Pada tahap ini, gim ini dikenal dengan judul karya “Permainan Fantasi.” Rupanya, baik Gygax maupun Arneson berpikir “Black-moor” cukup deskriptif atau memiliki cukup pemasaran untuk bekerja sebagai judul game baru, sehingga nama itu diberikan kepada sebuah skenario dalam game sebagai gantinya. Gygax berpikir judul dua kata akan bekerja paling baik, jadi dia menulis daftar kata-kata yang dijelaskan atau terkait dengan permainan — monster, perjalanan, naga, petualangan, pencarian, penjara bawah tanah, harta karun, dan sebagainya — dan memasangkannya dalam kombinasi yang berbeda. Kemudian dia meminta teman dan anggota keluarga untuk memilih pasangan yang mereka sukai.Gygax memuji putrinya yang berusia empat tahun dengan memilih pasangan yang menjadi judul resmi game tersebut. "Oh, Daddy," katanya, "Aku suka Dungeons & Dragons yang terbaik!"

DIJUAL

Menemukan penerbit ternyata jauh lebih sulit daripada memilih judul. Ketika Gygax melempar Dungeons & Dragons ke Avalon Hill, penerbit game perang terbesar di Amerika Serikat, mereka tidak tahu apa yang harus dilakukan. Game tanpa lawan? Tidak ada pemenang dan pecundang sejati? Tidak ada akhir yang pasti? Dan bagaimana dengan semua dadu aneh itu? Dungeons & Dragons telah menyimpang begitu jauh dari asal-usul militernya sehingga para eksekutif di Avalon Hill bahkan tidak mengenali permainan itu, apalagi memahaminya. Mereka lulus.

Gygax memutuskan bahwa dia tidak punya pilihan selain mempublikasikan game itu sendiri. Bersama dia dan seorang teman masa kecil bernama Don Kaye mengumpulkan beberapa ribu dolar dan mendirikan sebuah perusahaan bernama Tactical Studies Rules, atau TSR untuk jangka pendek. Mereka mencetak 1.000 eksemplar permainan, yang mulai dijual pada Januari 1974 seharga $ 10.00 (sekitar $ 48 hari ini), plus tambahan $ 3,50 untuk dadu. (Arneson menerima royalti untuk menciptakan pertandingan tetapi tidak bergabung atau berinvestasi di TSR.)

PETUALANGAN DIMULAI

Dungeons & Dragons berhubungan dengan mahasiswa dulu. Ini menyebar dari sekolah ke sekolah dari mulut ke mulut - itu harus menyebar seperti itu, karena setelah mencetak permainan, TSR tidak punya uang tersisa untuk dibelanjakan untuk pemasaran atau publisitas. Kemudian mulai menetes ke sekolah menengah dan siswa SMP, ketika anak-anak kampus pulang dan mengajarkan permainan itu kepada adik-adik mereka.

Cetakan pertama dari 1.000 eksemplar terjual habis hanya dalam tujuh bulan. Ketika ada 5.300 lainnya yang terjual kurang dari setahun, TSR memesan 25.000 lagi — ini pada saat ketika game terlaris Avalon Hill pernah terjual hanya 10.000 eksemplar. Sama mengesankannya dengan angka penjualan ini, mereka hanya mewakili sebagian kecil dari jumlah total orang yang bermain game. Fotokopi bajakan Dungeons & Dragons kalah jumlah salinan resmi sebanyak dua banding satu di tahun-tahun awal. Meskipun ini akan menjadi masalah dengan game lain, TSR tidak keberatan, karena master penjara bawah tanah ini memperkenalkan ribuan pemain baru ke dalam game. Banyak yang akan pergi untuk membeli salinan resmi mereka sendiri.

SKANDAL!

Pada tahun 1979 TSR menjual lebih dari $ 4 juta (sekitar $ 13 juta hari ini) senilai permainan, dadu, dan aksesoris Dungeons & Dragons lainnya per tahun, dan penjualan diprediksi hampir dua kali lipat selama 12 bulan ke depan. Kemudian pada bulan Agustus 1979, seorang mahasiswa Universitas Negeri Michigan yang bermasalah bernama James Dallas Egbert III menghilang ke terowongan uap di bawah sekolah dan tidak terlihat lagi selama berminggu-minggu. Egbert adalah penggemar Dungeons & Dragons, dan desas-desus mulai beredar bahwa dia telah pergi ke terowongan untuk memiliki pengalaman penjara kehidupan nyata. Dia entah masih di sana menghidupi fantasinya, cerita itu pergi, atau tersesat atau terbunuh mencoba menemukan jalannya kembali ke permukaan.

Kebenaran itu lebih tragis: Egbert berjuang dengan depresi dan kecanduan narkoba, dan dia pergi ke terowongan untuk bunuh diri dengan pil tidur berlebihan. Ketika usahanya gagal, dia meninggalkan terowongan dan bersembunyi di apartemen seorang teman selama sekitar sebulan sebelum membiarkan polisi tahu dia baik-baik saja.

BISA ITU ... SETAN?

Hilangnya Egbert tidak ada hubungannya dengan Dungeons & Dragons, tapi tidak ada yang tahu ini sampai dia muncul kembali. Selama minggu-minggu ia hilang, ceritanya memberi para jurnalis sebuah kaitan yang menggiurkan ke dalam mode permainan yang sedang melanda negeri itu. Kelompok-kelompok religius telah memperingatkan sejak awal bahwa setiap permainan yang menampilkan banyak iblis dan mantra sihir seperti yang satu ini memang harus menjadi pekerjaan iblis, dan sekarang dengan hilangnya Egbert, klaim mereka menemukan khalayak nasional.

ANDA TIDAK BISA SERIUS

Gygax tercengang dengan tuduhan mereka. Mantra dan iblis dalam gim itu sama khayalnya seperti emas dan harta. Dan untuk menunjukkan absurditas klaim pengritiknya, Gygax mengundang mereka untuk mencoba menyimpan barang jarahan di rekening bank mereka.

Sama konyolnya dengan kontroversi, itu terseret dari tahun ke tahun. Pada tahun 1982, kisah Egbert didramatisasi dalam film TV fiksi yang disebut Mazes dan Monster, dibintangi Tom Hanks 26 tahun. Pada tahun 1983 seorang wanita yang menyalahkan bunuh diri putranya dengan kutukan yang dia "terima" saat bermain game membentuk sebuah organisasi yang disebut Bothered About Dungeons & Dragons (B.A.D.D.) dan menghabiskan lebih dari satu dekade memimpin perang salib moral melawan permainan. Bahkan 60 Menit masuk dalam akting, menayangkan sebuah cerita pada tahun 1985 yang mempertanyakan apakah permainan itu telah mendorong beberapa pemain untuk bunuh diri.

Tetapi jika Gygax khawatir tentang dampak kontroversi terhadap penjualan dan popularitas game, dia tidak perlu melakukannya. Perhatian media sebenarnya mendorong penjualan: Alih-alih melipatgandakan pada tahun 1979 seperti yang mereka perkirakan, penjualan meningkat empat kali lipat menjadi lebih dari $ 16 juta dan terus tumbuh setelah itu, akhirnya mencapai $ 29 juta pada tahun 1985 (sekitar $ 64 juta hari ini).

DUNIA YANG NYATA DI BAWAH

Ironisnya, meskipun mereka telah menciptakan game role-playing modern pertama, pada pertengahan 1980-an peran Gygax dan Arneson sendiri telah berakhir. Mereka tidak lagi terlibat dengan TSR dan tidak berpartisipasi dalam pengembangan lebih lanjut dari permainan mereka.

Arneson, yang tidak pernah bergabung dengan TSR, adalah yang pertama pergi. Dia mengakhiri kontribusi kreatifnya pada pertandingan pada tahun 1976 dan tiga tahun kemudian mengajukan lima tuntutan hukum pertama terhadap Gygax dan TSR, menuduh bahwa dia telah dibelokkan pada kredit kreatif dan royalti.Pakaian itu akhirnya diselesaikan di luar pengadilan, tetapi hubungannya dengan Gygax tidak pernah sepenuhnya sembuh. (Hari ini Arneson adalah mitra di perusahaan game bernama Zeitgeist Games, yang menerbitkan serangkaian gimnya yang dapat dimainkan menggunakan aturan Dungeons & Dragons. Dia mengajarkan desain gim selama beberapa tahun di Florida's Full Sail University sebelum pensiun pada 2008.)

Ketika mitra bisnis Gygax dan teman masa kecilnya Don Kaye tiba-tiba meninggal pada tahun 1975, Gygax harus mendatangkan investor luar untuk mengumpulkan uang yang dia butuhkan untuk membeli janda Kaye. Dalam prosesnya, sahamnya di perusahaan turun menjadi 35%; kemudian pada tahun 1979, para investor lainnya mengambil alih kendali perusahaan yang efektif, memindahkan Gygax ke posisi kepala boneka di mana dia hanya mengatakan sedikit tentang jalannya perusahaan. Pada tahun 1985, tahun di mana pendapatan mencapai $ 29 juta, perusahaan telah menjadi sangat besar dan salah urus sehingga kehilangan $ 3 juta per tahun. Tahun itu, setelah Gygax kehilangan perebutan kekuasaan kedua, dia menjual sahamnya di TSR dan memutuskan semua hubungan dengan perusahaan.

Pada tahun 1997, TSR memiliki utang lebih dari $ 30 juta dan hampir runtuh. Tahun itu perusahaan diakuisisi oleh Wizards of the Coast, pembuat permainan kartu terlaris Magic: The Gathering. (Hari ini Wizards of the Coast dimiliki oleh Hasbro.)

Setelah mengakhiri keterlibatannya dengan Dungeons & Dragons, Gygax mencoba menulis fiksi fantasi dan proyek lainnya. Dia bahkan mengembangkan game role-playing lainnya, yang disebut Lejendary Adventure, yang mulai dijual pada tahun 1999. Meskipun game ini mengembangkan pengikut setia, itu tidak pernah mendekati popularitas Dungeons & Dragons. Setelah bertahun-tahun kesehatan menurun, Gygax meninggal pada tahun 2008 pada usia 69 tahun.

Adapun game yang ia bantu ciptakan, lebih dari 40 tahun setelah diperkenalkan, Dungeons & Dragons tetap menjadi game yang paling laris di dunia, atau "meja," bermain sepanjang waktu, dengan beberapa juta orang masih memainkannya setiap tahun.

FINAL AKHIR

Anda mungkin berpikir bahwa Gygax terinspirasi oleh Lord of the Rings, novel fantasi populer R. R. R. Tolkien. Sementara buku-buku tidak diragukan membantu kesuksesan Dungeons & Dragons, Gygax membenci mereka. “Saya ingin mencekik Frodo itu,” dia pernah berkata.

Tinggalkan Komentar Anda