Bagaimana Hantu-Hantu di PAC-MAN Memutuskan Ke mana Harus Pergi?

Bagaimana Hantu-Hantu di PAC-MAN Memutuskan Ke mana Harus Pergi?
Bagaimana Hantu-Hantu di PAC-MAN Memutuskan Ke mana Harus Pergi?
Postingan populer
Darleen Leonard
Topik populer
Anonim
Hantu-hantu di Pac-Man adalah salah satu musuh paling abadi dalam sejarah gim video, sebagian karena gerakannya yang sangat sulit diprediksi, yang membuat gim ini menjadi tantangan konstan bagi pemain baru dan berpengalaman. Namun, ternyata, gerakan hantu ditentukan oleh sekumpulan algoritme sederhana yang dibuat oleh desainer game, Toru Iwatani. (Lihat: Asal Menarik Pac-Man)
Hantu-hantu di Pac-Man adalah salah satu musuh paling abadi dalam sejarah gim video, sebagian karena gerakannya yang sangat sulit diprediksi, yang membuat gim ini menjadi tantangan konstan bagi pemain baru dan berpengalaman. Namun, ternyata, gerakan hantu ditentukan oleh sekumpulan algoritme sederhana yang dibuat oleh desainer game, Toru Iwatani. (Lihat: Asal Menarik Pac-Man)

Menurut Iwatani, semua hantu di Pac-Man memiliki kepribadian berbeda yang mempengaruhi gerakan yang mereka buat. Ini adalah pilihan yang disengaja Iwatani dibuat sangat awal dalam pengembangan game sehingga, seperti yang dia katakan, "Mereka tidak semua hanya mengejar Pac-Man dalam satu file, yang pasti melelahkan dan datar."

Bahkan, hanya satu dari hantu di Pac-Man yang benar-benar langsung mengejar pahlawan tituler, Blinky (hantu merah), sementara sisanya memiliki gerakan yang tidak langsung menuju Pac-Man, tetapi dipengaruhi oleh Pac-Man saat ini. posisi di layar. Anda lihat, game-board Pac-Man biasanya dipisahkan menjadi grid yang terdiri dari beberapa 8 pixel dengan 8 pixel persegi, yang dikenal sebagai ubin, dengan ubin Pac-Man saat ini berada di umumnya menjadi hal yang digunakan oleh hantu untuk menentukan arah mereka akan pergi setelah mereka beralih ke ubin baru.

Berkaitan dengan Blinky, bersama dengan menjadi satu-satunya hantu yang aktif mengejar Pac-Man langsung dalam game, dia juga satu-satunya hantu tidak untuk memulai setiap putaran di dalam pena kecil di tengah layar (dikenal oleh penggemar sebagai "rumah hantu").

Sederhananya, Blinky diprogram untuk menargetkan ubin mana pun yang saat ini ditempati Pac-Man, memberikan ilusi bahwa dia mengejar pemain. Seiring berjalannya pertandingan, kecepatan Blinky meningkat ke titik di mana ia menjadi sedikit lebih cepat daripada Pac-Man pada titik mana ia menjadi apa yang disebut oleh penggemar sebagai “Cruise Elroy”. Jumlah titik pasti yang perlu Anda konsumsi untuk Blinky untuk menjadi Cruise Elroy tergantung pada level mana Anda saat ini bermain, dengan jumlah keseluruhan menurun semakin jauh Anda masuk ke permainan ke titik bahwa ia akan menganggap bentuk Cruise Elroy ketika ada masih 60 titik tersisa di layar. Blinky sebentar lagi akan berhenti Cruise Elroy setiap kali pemain kehilangan kehidupan.

Adapun di mana nama Cruise Elroy berasal, meskipun sudah mendarah daging sebagai bagian dari pengetahuan Pac-Man, sepertinya tidak ada yang tahu. Dalam gim arcade asli, nama resmi Blinky adalah “Bayangan"Menyinggung fakta bahwa dia hampir selalu berada di belakang pemain. Dalam versi Jepang, kepribadiannya digambarkan sebagai “oikake"Yang secara kasar diterjemahkan menjadi"pemburu“.

Hantu Pink, yang dikenal sebagai Pinky, diprogram untuk mencoba dan mendarat di ruang 16 piksel (atau dua ubin di depan) Pac-Man untuk menyergapnya. Namun, karena "kesalahan meluap" dalam kode permainan, jika Pac-Man menghadap ke atas, Pinky malah akan berusaha mendarat di ubin 4 ruang di depannya dan 4 ubin di sebelah kiri. Menariknya, karena Pinky diprogram untuk selalu berada di depan Pac-Man, Anda bisa biasanya membuatnya berhenti mengejarmu dengan langsung menuju ke arahnya.

Dalam versi arcade bahasa Inggris dari permainan, Pinky dikenal sebagai "Speedy" yang banyak orang percaya adalah kesalahan, karena Blinky adalah satu-satunya hantu yang dapat melakukan perjalanan lebih cepat daripada pemain. Namun, di dalam game Super Smash Bros, keliru ini jelas diklarifikasi sebagai berikut: “Hantu merah muda yang secara strategis menargetkan Pac-Man dalam seri Pac-Man. Dia juga dikenal sebagai Speedy, karena dia dapat mengantisipasi pergerakan Pac-Man dan mempercepatnya untuk menyergapnya.”

Dalam game versi Jepang, kepribadian Pinky digambarkan sebagai “machibuse"Yang diterjemahkan dengan tepat untuk"ambusher“.

Hantu biru, yang dikenal sebagai Inky, memiliki apa yang telah digambarkan sebagai salah satu hantu yang lebih sulit untuk dihindari untuk pemain berpengalaman, karena gerakannya tampak lebih tidak menentu dibandingkan yang lain. Anda lihat, gerakan-gerakan Inky ditentukan oleh posisi relatif Pac-Man danBlinky.

Singkatnya, Inky akan mencoba untuk pindah ke ubin yang dihitung dengan mengambil ubin dua ruang di depan Pac-Man dan menggandakan jarak Blinky jauh dari itu. Mirip dengan Pinky, jika Pac-Man menghadap ke atas, ubin ini akan menjadi dua ubin di depan Pac-Man dan dua ubin di sebelah kiri. Karena metode penargetan yang relatif rumit ini, gerakan Inky sedikit berfluktuasi, menjadikan nama Inggrisnya “Malu"Lebih tepat. Dalam versi Jepang, kepribadian Inky digambarkan sebagai “kbayangkan"Yang secara kasar diterjemahkan menjadi"Fickle”Sebagai anggukan gerakannya yang tidak tegas.

Adapun hantu pucat terakhir, yang dikenal sebagai Clyde, gerakannya didasarkan pada seberapa jauh ia saat ini dari Pac-Man. Setiap kali Clyde berjarak lebih dari 8 tegel dari Pac-Man, gerakannya identik dengan gerakan Blinky, di mana ia akan secara aktif berusaha bergerak ke mana pun genteng Pac-Man saat ini menduduki.Namun,Begitu Clyde datang dalam 8 ubin pahlawan sirkular, dia akan mencoba melarikan diri ke bagian kiri bawah layar dan bersembunyi di sana.

Dalam versi bahasa Inggris dari permainan, Clyde digambarkan sebagai "Pokey", mengacu pada kebodohannya yang tampak. Dalam versi Jepang, Clyde keluar sedikit lebih baik, dengan kepribadiannya terdaftar sebagai "otoboke" atau "pura-pura tidak tahu“.

Seiring dengan ini, para hantu juga memiliki tiga mode yang mungkin bahwa mereka dapat masuk pada satu waktu, Chase Mode, Scatter Mode dan Freaktened Mode. Dalam mode kejar-kejaran, hantu akan bergerak persis seperti yang dijelaskan sebelumnya. Setelah beberapa detik gameplay (dengan jumlah yang tepat bervariasi tergantung pada level saat ini), hantu akan memasuki apa yang dikenal sebagai Scatter Mode, di mana mereka semua akan melarikan diri ke sudut yang berbeda dari peta, dengan Blinky menuju kanan atas, Pinky menuju kiri atas, Inky menuju ke kanan bawah dan Clyde menuju kiri bawah.

Selama Mode Menyebarkan, setiap ubin target individu hantu ditempatkan tepat di luar sudut favorit masing-masing, menyebabkan mereka berputar-putar tanpa henti. Hantu hanya dapat memasukkan Mode Menyebarkan maksimal 4 kali dalam kehidupan atau tingkat tertentu, pada titik mana mereka akan masuk ke Mode Chase tanpa batas.

Sedangkan untuk Frightened Mode, ini terjadi setiap kali Pac-Man memakan Power Pellet dan dicirikan oleh semua hantu yang membiru dan melarikan diri, pada titik mana Pac-Man dapat memakannya. Setelah memasuki Mode Takut, semua hantu akan langsung berbalik arah dan ketika mencapai sudut, "generator bilangan psuedo-acak" akan memutuskan arah mereka pada titik itu. Setelah Mode Ketakutan berakhir, hantu akan melanjutkan apa pun yang mereka lakukan sebelumnya. Dengan putus asa, setelah bergerak melewati level 20, Power Pellet tidak akan lagi menyebabkan hantu menjadi biru.

Semua faktor ini berpadu untuk membuat keempat hantu itu sangat sulit dihindari untuk pemain baru di tingkat yang lebih tinggi, yang berarti permainan ini memberikan tantangan terus menerus untuk semua penggemar yang paling mahir, yang dapat menyalahgunakan AI primitif hantu untuk bergerak tanpa hambatan di sekitar peta. Master dari hal semacam ini adalah Billy L. Mitchell, yang sering dipuji sebagai pemain game arcade terbesar sepanjang masa- di antara banyak rekaman game arcade lainnya yang menjadi yang pertama mencapai skor Pac-Man sempurna sebesar 3.333.360, melakukannya 3 Juli 1999. Bagaimana seseorang mencapai skor itu? Cukup dengan mengelola untuk makan setiap titik, bonus, energizer, dan hantu pada setiap level (255 level penuh, dengan 256 yang tidak dapat diselesaikan karena bug dalam game) tanpa pernah membuat Pac-Man mati.

Fakta Bonus:

  • Billy L. Mitchell juga adalah orang pertama yang diketahui untuk mencapai lebih dari satu juta poin di Donkey-Kong; paling baru untuk mencapai skor lebih dari 10 juta dalam Lipan; dan untuk sementara waktu memegang rekor poin di Donkey Kong Jr. di 857,300 dan kemudian mengalahkan skor itu pada tahun 2010, naik ke 1,270,900. Pada akhir pekan yang sama di bulan Juli tahun itu, dia juga mereklamasi rekor dunia di Donkey Kong di 1.062.800. Daftar ini berjalan terus dan terus dan terus.
  • Pac-Man awalnya akan disebut "Puck-Man" tetapi diubah pada menit terakhir karena pemilik arcade Barat khawatir orang akan menggores bagian P di Puck-Man sehingga itu akan mengatakan sesuatu yang kurang dari ramah keluarga
  • Hantu-hantu di Pac-Man selalumeninggalkan rumah hantu di sebelah kiri, namun, karena program mereka, mereka dapat segera mengubah arah segera setelah berangkat tergantung di mana Anda berada.
  • Di beberapa level permainan ada “Zona Aman” di peta tempat Anda dapat bersembunyi dan, karena pemrograman hantu, tidak akan pernah tertangkap. Pemain yang mencoba mencapai skor maksimum (yang membutuhkan lebih dari tiga jam bermain terus menerus) sering menggunakan ini untuk beristirahat selama sesi maraton.
  • Meskipun hantu kadang-kadang bisa bergerak lebih cepat daripada Pac-Man, misalnya, Blinky ketika ia menjadi Cruise Elroy, Pac-Man selalu dapat secara teoretis berlari lebih cepat dari mereka karena ia dapat berbelok dengan cepat, sedangkan hantu harus berhenti sejenak, berbalik dan kemudian terus bergerak.

Topik populer

Postingan populer

Populer untuk bulan

Kategori